증상 확인: 블로킹 터치 후 공이 바로 떨어졌나요?
배구 경기를 보다 보면, 블로킹 후 공이 블로커의 팔이나 몸에 맞고 바로 상대 코트 바닥에 떨어지는 장면이 있습니다. 이때 득점이 인정될까요? 아니면, 블로킹 터치는 첫 번째 터치로 간주되어 팀은 추가로 두 번의 터치 기회가 남을까요? 이는 공식 규칙과 현장 판정의 핵심 중 하나입니다.
원인 분석: 블로킹의 특수한 지위와 득점 메커니즘
배구에서 ‘블로킹’은 네트 상단에서 상대의 공격을 저지하는 수비 행위이지만, 공격과 수비의 경계에 있는 특별한 플레이입니다. 일반적인 ‘팀 히트’ 카운트(한 팀이 공을 세 번 터치할 수 있는 권리)에서 블로킹은 예외적으로 다뤄집니다. 블로킹 터치는 팀 히트 수에 포함되지 않습니다. 이 기본 원칙이 ‘원터치’와 ‘투터치’ 논란의 출발점입니다. 득점 인정 여부는 블로킹 동작 이후 공의 궤적과 추가 터치 발생 여부에 따라 결정됩니다.
이처럼 시스템의 규칙을 정확히 이해하고 최적의 상태를 유지하는 감각은 디지털 하드웨어를 관리할 때도 필수적입니다. 특히 그래픽 드라이버 업데이트의 중요성은 배구의 블로킹 규칙만큼이나 결정적인 역할을 합니다. 아무리 뛰어난 하드웨어를 가졌더라도, 최신 게임이나 고사양 작업에서 드라이버라는 소프트웨어적 ‘예외 처리’와 ‘최적화’가 이루어지지 않으면 장비의 성능은 제한될 수밖에 없습니다. 블로킹 이후의 궤적을 예측하여 득점을 만들어내듯, 정기적인 드라이버 업데이트를 통해 하드웨어와 소프트웨어 사이의 충돌을 방지하고 성능의 정점을 유지하십시오. 결국, 시스템의 잠재력을 100% 끌어내는 힘은 정교한 관리와 업데이트라는 기본 원칙에서 시작됩니다.
해결 방법 1: 기본 규칙 이해 – 블로킹 동작 자체는 터치로 간주하지 않음
가장 먼저 명확히 해야 할 개념입니다. FIVB(국제배구연맹) 공식 규칙 14.4.1에 명시되어 있습니다.
주의사항: 블로킹 동작은 팀 히트로 카운트되지 않습니다. 따라서 블로킹 후 같은 팀의 선수가 공을 세 번 더 터칠 수 있는 권리가 생깁니다. 이는 모든 판단의 기본 전제입니다.
이 원칙에 기반하여, 블로킹 후의 시나리오는 크게 두 가지로 나뉩니다.
- 시나리오 A (블로킹 성공): 블로커가 공을 완전히 저지하여 공이 상대 코트 바닥에 떨어집니다. 이는 즉시 득점으로 인정됩니다.
- 시나리오 B (블로킹 후 공이 본인 코트로): 블로킹 터치 후 공이 블로커 팀의 코트 안으로 들어옵니다. 이때부터 일반적인 플레이가 시작됩니다.
해결 방법 2: “원터치 득점”의 조건과 판정
흔히 말하는 ‘원터치 득점’은 블로킹 동작 하나로 바로 점수를 얻는 경우를 의미합니다. 이는 위의 ‘시나리오 A’에 해당하며, 명확한 조건이 있습니다.
인정 조건: 블로킹을 시도한 선수의 신체 일부(주로 손과 팔)에 공이 명확히 맞은 후, 그 힘과 궤적으로 인해 바로 상대 코트 바닥에 떨어져야 합니다. 이때 공이 블로커의 몸통, 머리, 또는 다른 부위에 맞고 나서 떨어져도 조건은 동일합니다.
판정 포인트:
- 공이 블로킹 후 네트 태클이나 안테나를 맞지 않고 깨끗하게 상대 코트로 넘어갔는가?
- 블로킹 후 공이 블로커 팀의 다른 선수(블로커 자신 포함)에 추가로 닿지 않았는가? 추가 터치가 발생하면 상황이 바뀝니다.
이 경우, 블로킹은 팀 히트로 카운트되지 않으므로 ‘0번째 터치’로 득점이 난 셈입니다. 이것이 진정한 의미의 ‘원터치 득점’입니다.
해결 방법 3: “투터치” 논란의 발생과 정확한 해석
“블로킹이 첫 터치라서 남은 터치는 두 번이다”라는 말은 절반은 맞고 절반은 틀린 위험한 표현입니다. 이 말이 적용되는 상황은 오직 ‘해결 방법 1’의 시나리오 B, 즉 블로킹 후 공이 블로커 팀 코트 안으로 들어온 경우뿐입니다.
정확한 시퀀스 예시:
- 상대의 스파이크가 발생합니다.
- A팀 블로커가 점프하여 블로킹을 시도합니다. 공이 블로커의 손에 맞습니다. -> 이 블로킹 터치는 팀 히트 수에 포함되지 않습니다.
- 공이 블로커의 손에 맞고 A팀 코트 후방으로 떨어집니다.
- 이때부터 A팀의 공격 권한이 시작됩니다. A팀 리베로가 떨어지는 공을 받아 업합니다(1st 터치).
- 세터가 토스합니다(2nd 터치).
- 레프트가 공격합니다(3rd 터치).
이 예시에서 팀은 블로킹 후 정확히 세 번의 터치 기회를 가졌습니다. 블로킹을 ‘첫 번째 터치’로 잘못 생각하면 “남은 터치는 두 번”이라고 말할 수 있지만, 이는 규칙을 오해한 표현입니다. 올바른 표현은 “블로킹은 카운트에서 제외되므로, 블로킹 후 우리 팀은 새로이 세 번의 터치 권한을 가진다”입니다.
주의사항: 혼동하기 쉬운 복잡한 상황과 판정
실제 경기에서는 더 미묘한 판정이 발생합니다. 다음 상황들을 명확히 구분해야 합니다.
- 블로킹 후 같은 선수에게 다시 터치: 블로킹한 공이 네트를 타고 올라갔다가 동일한 블로커가 다시 터치할 경우, 첫 번째 터치는 블로킹(무카운트), 두 번째 터치는 일반 팀 히트(1st 터치)로 간주됩니다. 이는 ‘연속 콘택트’ 반칙이 아닙니다.
- 블로킹과 리시브의 경계: 매우 빠른 공격을 앞에서 가볍게 막아 올리는 행위는 기술적으로 ‘블로킹’이 아니라 ‘리시브(디그)’로 판정될 수 있습니다. 이 경우 즉시 1st 터치로 카운트됩니다. 판정은 주심의 재량이며, 선수의 의도와 자세가 중요합니다.
- 팀 히트 수 계산의 시작점: 블로킹 후 공이 상대 코트로 넘어가지 않고 본인 코트에 떨어졌다면, 그 공을 처음 건드리는 플레이는 ‘1st 터치’가 됩니다. 세터의 토스는 ‘2nd 터치’가 되며, 여기서 한 번의 실수가 공격 옵션을 크게 줄입니다.
전문가 팁: 현장에서의 전술적 활용
단순한 규칙 이해를 넘어, 이를 전술로 활용하십시오. 강력한 블로커를 가진 팀은 의도적으로 ‘원터치 득점’을 노리는 블로킹 각도를 연습합니다. 공격수의 어깨나 손목 라인을 정확히 가로막아 공을 바로 바닥으로 떨어뜨리는 기술입니다. 수비 측에서는 블로킹 후 공이 코트 안으로 들어올 경우, 리베로나 백코트 플레이어가 “블로킹은 카운트가 아니다”를 머리속에 각인하고, 침착하게 3단계 공격 체계(리시브-토스-스파이크)를 재구성해야 합니다. 블로킹 후 혼란스러워하며 “아, 한 번 터졌다”고 서둘러 공격하면, 이는 오히려 터치 기회를 낭비하는 실수로 이어집니다. 규칙을 정확히 아는 팀만이 블로킹 이후의 순간을 유리하게 만들 수 있습니다.